流派・妨害系パーティー詳細

2020-09-05

今回は中の人が好んで使う流派・妨害系受けループのパーティーの詳細を紹介します。

現在行われている2020年8月シーズンで実際に使っているパーティーになります。

目的

このパーティーの目的は

役割破壊をすることで相手のチームを詰ませること

です。

無理に相手のポケモンを倒すのではなく、仕事をできなくすることが主目的になります。

やられなければ(受け切れれば)勝てるという、受けループの在り方を突き詰めたひとつの型だと思っています。

構築の経緯

元々は割と正派な受けループを使っていた中の人ですが、最近は少しずつ問題に感じていることがありました。

その問題というのはトゲキッスとウーラオスの存在です。

具体的にはきょううんトゲキッスハチマキウーラオスです。

どちらも急所による大ダメージとランク無視という、非常に強力なモノを押し付けてきます。

後出しはもちろん対面からでも積んでも無駄、大ダメージで受けきることも難しいです。

きょううんトゲキッス受けの思案

ウーラオスはやけどにすれば受け切れますが、万一おにびを外せば終了。でもまだ可能性があります。

ですがトゲキッスに至ってはおにびすら意味がなく、何故かほぼ急所に当ててきます。

おそらく1/2ではなく、4/5くらいの確率です。(体感として)

さすがにここまでくるとハピナスでの受けは難しく、わるだくみからのダイマックス連続急所で簡単に落とされてしまいます。

ラッキーならまだ可能性はありますが、火力が低くそれ以外の役割が持ちづらく、キッス相手でもさらにわるだくみからのエアスラ連打で攻めてきます。

そうなると連続急所&怯みで落ちてしまうこともままあり、なんのためのラッキーかが分からなくなってしまうこともありました。

特性てんねんでの受けもやってみましたが、そもそも受けきれないという問題です。

強力なアタッカー(はりきりパッチラゴンとか)も考えたのですが、ダイマックスからのダイジェットによるSの逆転による連続攻撃や単純な耐久力の増加により、落とすことも受けきることも難しいのが現状です。

一致を半減できるはがねタイプはとても優秀ですが、大抵ほのおわざを持っているのでアテになりません。

トゲキッスを落とすだけならトリルドータクンのジャイロボールが一番可能性を感じましたが、HD特化でもC↑2急所なら高乱数で落ちてしまい、さらに受けループとしてパーティー内での役割が持てないという問題がありました。

トゲキッス許さん。

でもやっぱりかわいいから許す。

ハチマキウーラオス受けの思案

いのちのたまもかなりの火力で受けが難しいのですが、ハチマキになるとそもそも受けきれません。

受けるならクレベースくらいの耐久か、半減で受けることになります。

しかしクレベースはかくとうで抜群をもらってしまい、半減受けは一撃か連撃かが分からない以上、かなり選出に制限が出てしまう問題がありました。

単体で受けるならかくとう・あく・みずを半減できるポケモンが必須です。

具体的にはマリルリやエルフーンですね。マリルリならサブウェポンのアイアンヘッドも等倍で抑えられるのでとても優秀ですがやはり受けループ内での役割が持ちにくく、エルフーンはすばやさとそれなりの火力があることはいいのですが、耐久が低いので受け回すことが難しく2サイクル目がすでに辛くなります。

ちなみにどくづきはどちらも抜群です。

そしてそもそもとしてですが、ハチマキの一点読みで選出すること自体がリスクであり、ウーラオスがどんな型かも分からないのに受けきれないハチマキに特化しての構築や選出自体が問題であると考えます。

まぁこれはトゲキッスも同じですね。

両者の受けから思案して

どちらもよほどメタって特化しないと受けきることが難しく、構築や選出が制限されてしまいます。

しかしそんな構築や選出では他の事態に対処することが難しく、ほぼ選出ゲーになってしまいます。

しかもこちらの選出ではなく、相手の選出次第というとても悲しいことになってしまうのです。

それではゲームは楽しめないです。

もし相手のパーティーを見てそれだけで持ち物を識別できればいいのですが、自分にはそこまでのスキルはありません。

まぁどちらのポケモンもとても恵まれた状況にあることは間違いありません。

特にトゲキッスは今作のダイマックスと非常に相性がいいです。

欠点である低めのわざ威力と少し不安な耐久、そして少し足りない素早さをまとめて補ってくれます。

正に白い悪魔。でもかわいいからやっぱり天使。

それで急所に当たるということは、防御ランク無視、攻撃ランク低下無視、壁無視、威力増加をまとめてこなすということになります。

ウーラオスは威力が高めな確定急所わざをもち、トゲキッスは超高確率で急所に当ててきます。

そしてどちらもきあいためやサンのみの発動などの一手間をおくこともなく、いきなりやってきます。

それほど困っているなら自分で使えばいいモノでもあるのですが、残念ながら受けループ以外まともにつかえないんですね、これが。

なのでそれでも受けるしかないという結論なのですが、そんな時にあることに気がつきます。

全ては理想的な組み合わせでできているんですね。

トゲキッスはきょううんとピントレンズの組み合わせで、ウーラオスは確定急所わざとハチマキでできています。

これはこの2匹のポケモンに限らず、ごりむちゅうヒヒダルマでも、いのちのたまエースバーンやミミッキュでも、すべてのポケモンが理にかなった組み合わせでできていたんです。

なら、その組み合わせを崩せばいいのでは?

というのがこのパーティーの構築意図です。

それではようやくパーティー構築の詳細にはいります。

パーティーの詳細

ざっくりとした構築はこんな感じです。

 

持ち物を操作でき、高耐久でもうどくも撒けるバルジーナが主役です。

状態異常は物理環境なのでやけどがメインです。

バルジーナ以外にもランクルスが持ち物を操作でき、ウインディとサニーゴがおにびを、かわいいヌオーはねっとうで、ランクルスがかえんだまトリックでやけどを狙えます。

それでは各ポケモンの詳細に入ります。

今回の主役・バルジーナ

まずは今回主役のバルジーナのばるたん★λです。

主に先発で出します。

役割は物理受けとはたきおとすによるアイテム操作、そしてどくどくによる確実な処理と受け崩し、てっぺきによる積み返しと物理の封殺です。

特性はぼうじんで天候ダメージの無効化と粉わざへの耐性をもたせています。悪天候でも繰り出しやすいことと、きのうほうしの無効化がとても便利です。

物理受けなのではとむねも強力なのですが、てっぺきで誤魔化せるのでぼうじんにしています。

性格は物理受けで防御が欲しく、はたきおとすで物理は使うのでわんぱく。

努力値は物理受けらしくHB特化で、同速でランダムにならない様に余りをSです。

単純に同速だとやりにくいというのが理由です。

持ち物はきあいのタスキで、初手のはたきおとすを確実に決めてもらいます。

まぁ大抵の攻撃は受けられるのですが、ごりむちゅうハチマキヒヒダルマやきょううんトゲキッスの初手ダイマックスダイフェアリー急所はさすがに耐えられません。

これらをはたきおとすことが一番の仕事なのでタスキを採用していますが、正直ラムのみの方が総合的には使いやすいです。

しかしタスキを採用したことにより、初手のはたきおとすを強気で打っていけることはかなりの強みです。

初手が不利対面でも居座ることで、相手の交代読みのあたりの弱い攻撃ではたきおとせることが多いからです。

もちろん抜群わざを打たれることもままありますが、そのためのタスキなので問題ありません。

役割遂行のタスキ、安定のラムといったところです。

わざ構成はコンセプトであるはたきおとす、受けとしてのはねやすめと高ダメージ状態異常のどくどくは確定として、残りはてっぺきを採用しました。

てっぺき採用の一番の理由はトゲキッスを誘い出すことです。

交代読みやはねやすめでHPを満タンにして、持ち物を落とすことが仕事になります。

2体の持ち物を落とせれば万々歳です。

もちろん物理を封殺する意味もあります。

はたきおとすが意外と高火力なので助かりますが、処理自体はどくどくに依存しているためどくタイプとはがねタイプは分が悪いです。

とくぼうがそれなりにあり等倍サブなら受けられますが、さすがに特殊アタッカーは受けられないです。

ウインディとサニーゴ、そしてかわいいヌオーとの相性補完まあまあいいです。

ほのおの苦手なじめんをスカせて、ゴーストの苦手なゴーストとあくを半減にでき、ヌオーの苦手なくさも半減です。

ただし、ほのおも苦手ないわが刺さるので、そこまで完璧な補完ではありません。

ニックネームの由来は、ばるたんといえば。。。

★、λ。

ほし、人。

星、人。

ばるたん、星、人。

(V)o¥o(V)「フォッフォッフォフッフォッフォフォッフォッフォッフォッフォッフォッ

妨害系の要・ウインディ

いかくとおにびの物理破壊わんこ、ウインディのでかわんこです。

基本は物理アタッカーへの後出し。

役割は物理受けをメインとして、威嚇による弱体化とやけどによる物理破壊、どくどくの効かないはがねの突破です。

特性いかくで物理相手に強気で繰り出せ、やけどによる物理アタッカーの役割破壊と物理アタッカーキラーわんこ。

相手が居座る系のポケモンだった場合に複数回繰り出すことでの弱体化もできるので、とても重宝する特性です。

性格はウインディなのに特殊しかないので、こうげきを捨てたずぶといです。

努力値は定番のHBぶっぱ余りSです。

持ち物は気分で変えることもあるのですが、基本はあつぞこブーツです。

ステルスロックを撒かれても安心して繰り出せます。

この型は居座らないので、あつぞこブーツが安定します。

ステルスロックを重く見ないならオボンのみも便利ですがいかくを含めると結構堅いので、不意に特殊をもらった時のリカバリー用といった意味合いが強くなります。

もえつきるを採用したことにより、高火力で命中安定のわざを打て、ほのおタイプをなくせることが大きな特徴です。

打つとまさかの”タイプなし”になり、本来苦手なみず・いわ・じめんを受けることも可能になります。

もちろん攻撃面も優秀で、ゴリラやナットレイを始め、アーマーガアやエアームドも簡単に落とせます。

一回の繰り出しで一回しか打てないのが欠点です。

この型のウインディはいかくと高いぼうぎょで特殊ポケモンを呼びやすいので、とりあえずバークアウトしておくとダメージと特殊ポケモンの役割を遅らせることができ、タイプ次第ではそのまま受けることでき、いわば万能型の仕事をしてくれます。

あさのひざしの回復量とPPが少ないのが玉にキズです。

やけどによる物理破壊でハピナスで詰ませにいくことができ、はがねを落とすことでバルジーナが楽になり、くさを落とすことでヌオーで詰ませることができるので、パーティーの潤滑油みたいな役割になっています。

役割的相互補完として必須の存在になっています。

タイプ補完としてもバルジーナの苦手なフェアリーを半減、ヌオーの苦手なくさも半減できるのでいい感じです。

ニックネームの由来は、まぁそのまんまですね。

ピンクの天使?それとも悪魔?ハピナス

パーティー唯一で絶対の特殊受け、ハピナスのドラです。

役割はすべての特殊を受けることと、しぜんかいふくによる状態異常受け、そして物理の役割破壊後に積んで詰ませること、めいそうによる火力アップで役割対象を倒すことです。

特性はしぜんかいふくです。

主にどくどくやでんじはを撒いてくる場合に役に立ちます。

受けポケモンはどうしてももうどくに弱いので、交代するだけで治るこの特性は重宝します。

あくびループを攻撃しながら強引に切ることもでき、とても優秀です。

てんのめぐみもかなり有用な特性ですが、受けメインならこちらに軍配が上がることが多そうです。

性格はおだやかです。

このハピナスは物理受けは完全に捨てています。その代わりに特殊を完全に受け、めいそうによる火力アップを加速させています。

努力値は唯一まともな調整をしています。

調整先はひかえめいのちのたまトゲキッスで、トゲキッスに後出ししてわるだくみからのダイマックスを特定のルートで受けきれる耐久調整になっています。残りはすべてCに振っています。

具体的にはキッスに後出し→わるだくみ、(ダイマックスして)ダイジェット→めいそう、ダイジェットを確定耐えして木の実発動→めいそう、ダイジェット→タマゴうみ、が成り立つ調整にしてあります。

そこの返しのダイサンダーでいのちのたまなら確定で、H4振り満タンなら超高乱数で落とせます。

まぁトゲキッスはきょううんが問題で悩んでいたのでこの調整ではなくてもいいのですが、特殊耐久もあり火力もありで、なんだかんだ使いやすく不満もないのでそのまま使ってます。

もちろん物理はぺらっぺらです。(とんぼがえりがめっちゃイタイ)

持ち物は上記の理由から混乱実で大きめの回復量を確保しています。

攻撃わざにはみがわりを貫通し無駄に状態異常を撒かないハイパーボイスを採用し、役割対象全般に刺さる10まんボルトを採用。

具体的にはラプラス、特殊リザードン、アシレーヌ、インテレオン、そしてトゲキッスです。

特殊アタッカーを確実に止め、受け崩しと物理破壊後の詰ませのためのめいそうを採用しています。

ニックネームの由来は、もちろんあの未来から来た青いタヌキ型ロボットです。

主に狂気が飛び出す摩訶不思議なポケットが似ています。たぶん。

絶対的アイドル・ヌオー

一緒に寝たいポケモンNO1、ヌオーのヌオすけです。

役割は物理受けのほか、でんきタイプの無効化とてんねんよる積みの無効化、ねっとうとどくどくによる状態異常撒き、最後にはたくわえるでの詰ませ、そして癒しです。

特性てんねんで主にはらだいこに強く、つるぎのまいやダイナックルのA↑も無視できることが強みです。

物理リザードン、はらだいこマリルリ、からやぶバトンなど、積んでくる相手全般が役割対象になります。

積んだのを見てから交代しても大丈夫なため、非常に強力です。

ただし、上がったのはもちろんですが下がったランクも無視することは注意が必要です。

ピンポイントですが、受け崩しでよく出てくるジバコイルも役割対象です。

でんき無効、はがね半減、積み無効でボディプレスも受けきれます。

ただしこだわりメガネだとトライアタックとかが受けきれなくなります。

性格は物理受け定番のずぶといで、努力値も定番のほぼぶっぱです。

一応HPを奇数調整して、余りをSに振っています。同速はやりにくので。

持ち物はたべのこしで足りない耐久を補っています。

ヌオーがたべのこしを持ってる姿を想像するとホントにかわいい。

たべのこしはサイクルに強く、オボンは戦闘に強く、オッカとタラプはより積みに強いという違いがあります。

わざ構成はやけど撒きのねっとうと処理の早いどくどく、詰ませるためのたくわえるです。

物理にはねっとうで、それ以外にはどくどくです。

個人的にこのわざ構成が一番使いやすいです。

弱点がくさしかなくてんねんで積みを無効化できるので、詰ませるのに最も適したポケモンだと思っています。

そしてなによりかわいい。

そして実は2代目だったりする。

ニックネームの由来は特にないです。直感です。

物理破壊2号機・サニーゴ

物理アタッカーを完封できる小さな要塞、サニーゴの´θ^θ´です。

役割は物理受けと物理破壊、ステルスロックを撒いてとんボルチェンの抑制です。

ウインディと似たような役割ですがちからをすいとるによる流し性能が高く、より複数にやけどが撒きやすく、相手の後出しに対してA↓がかけられることが大きいです。

またステルスロックも大きな違いで、とんボルチェンによる対面操作に対して大きくプレッシャーをかけていけます。

もちろん弱点も違うので、相手のいわタイプが重そうならサニーゴになります。

要は基本はウインディとの選択枠です。

ただし、ウインディよりもちょうはつに弱いです。

特性はのろわれボディです。

こだわりアイテムはもちろんですが、なにげにすいりゅうれんだに強いです。

複数回攻撃するわざはその都度判定をしてくれるので、結構な確率で封印できます。

かくとうをスカせるので、れんげきウーラオスにめっぽう強いです。

擬似的に火力を割くことができるので、確率の問題はありますがかなり有用な特性です。

性格と努力値は安定のほぼぶっぱです。

一応しんかのきせきで無駄のないB偶数調整で、余りをSに振っています。

持ち物はしんかのきせき以外はありません。

きせきじゃなくてもそこそこ堅いことがひとつの特徴なので持てなくはないかもですが、これを差し置いてまで持つ理由はないと思います。

わざ構成はおそらく一番メジャーな型だと思います。

ちからをすいとるによる回復と流し、やけどによる役割破壊、ステルスロックによるサイクル優位、安定ダメージのナイトヘッドです。

特に追記することもないですね。

ちなみに採用の理由が、ステルスロックが使えて、おにびが使えて、高耐久で、できればかくとうにも強く、いわとじめんとみずに弱くないポケモン、でした。回復技はいうまでもないです。

サニーゴはハピナスとの相性補完に優れています。

サニーゴの苦手なゴーストをハピナスが、ハピナスの苦手なかくとうをサニーゴが無効にできます。

また、もうひとつの弱点のあくはバルジーナが半減にしてくれます。

ニックネームの由来は顔です。

役割り過多の便利屋さん・ランクルス

最後はいろいろと足りないところを補ってくれる便利屋さん、ランクルスの(0△0)です。

役割は物理受けをベースとして、状態異常の一貫を切ること、トリックによるやけどと持ち物操作、状態異常無効によるどくどくを無効化してのどくタイプの処理、そしてめいそうでの受け崩しと詰ませです。

具体的にはカバルドンのあくびループを切ったり、ドヒドイデやフシギバナのどくどくを無効化しつつ積んだりヘドロを奪ってそれを他のポケモンに押し付けたり、上手くいけばエースバーンやギャラドスから持ち物を奪いつつやけどにできれば◎です。

特性はマジックガードです。

かえんだまによるやけどで他の状態異常を無効化し、さらに自身はダメージを受けない状態を作れます。

事実上、リスクなしですべての状態異常に耐性を持たせることができます。

やけどのダメージはもちろんですが、ステルスロックや天候ダメージややどりぎのたね、はたまたキョダイベンタツなどの追加ダメージも無効化できるので、かなり強力です。

性格と努力値はこれまた定番のずぶといHB特化の余りSです。

物理受けがメインですが、とくぼうがそこそこありめいそうでD↑ができるので、特殊受けもまぁまぁならいけます。

ちなみにですが、A個体値が0の6Vよりもレアな理想個体だったりします。

わざ構成は唯一のダメージわざのサイコショック、受け崩しと詰ませのめいそう、アイテム操作のトリックに安定のじこさいせいです。

特にハピナスを落とすためにサイコショックを採用しています。

あまり見ないので火力の高いサイコキネシスでも問題はないのですが、特殊ポケモンの物理わざは使いやすいです。

受けループの場合、もう少し火力が足りなくて負けてしまった。ということが起きにくいので、火力よりも利便性を取っています。

めいそうは受け崩しと詰ませがメインですが、物理アタッカーを呼ぶことにも一役かってくれます。

ある程度積むことができれば特殊ダメージはほとんど通らないので、相手の物理アタッカーを呼んでトリック、という芸当が可能です。

トリックはこの型の存在意義ともいえる大事なわざです。

自身がやけどになった後に物理アタッカーに押し付けられれば理想ですが、かえんだまを押し付けられなくても相手の持ち物を奪うことができるで、結果として相手の戦力を割くことができます。

また、トリックの利点として持ち物を常に押し付けられることがあります。

もしこだわりアイテムをもらってしまったとしても、それを他のポケモンに押し付けることで自身の行動制限を解除することも可能ですし、積みや受け崩しへこだわりアイテムを押し付けられればかなり相手の行動を制限できます。

特にスカーフや物理にメガネ、特殊にハチマキを押し付けるのは強いです。

それ以外でもくろいヘドロを押し付けつついのちのたまを奪ったり、押し付けたかえんだまを取り戻したりと、使う回数そのものは少ないのですがかなりの仕事量をこなしてくれます。

たくさんの仕事を1匹でこなしてくれるこのランクルスですが、欠点もあります。

攻撃わざがエスパーのみなのであくへの打点が全くないこと、やけどにする手段がかえんだまトリックなので不安定なこと、実はそもそもそんなに耐久が高くないことです。

耐久面は低くはないのですが安心して後出しができるほどではなく、トリックの選択を誤るとかなり辛くなったりもします。

その代わりに幅広く仕事ができる仕様になっています。

はっきりいえば器用貧乏ですが、パーティー全体の補完としてはかなり優れていると思います。

タイプの補完ではサニーゴに近いものがあります。

主にハピナスとの補完に優れ、あくはバルジーナが半減してくれます。

一応ですが、むしはウインディが半減してくれます。

ニックネームの由来はもちろん顔です。

完全に余談ですが、元々1パーティーに顔文字は1匹まで。という謎のルールがありました。

ですが、調整してくいうちに元々いた(0△0)と違うパーティーで使っていた´θ^θ´が共演してしまうことになったのです。

ニックネームのタイプと弱点が同じという、謎の共通点があるこの2匹は面白いですね。

 

それではこのパーティーの使い方に移りたいと思います。

このパーティーの使い方

パーティーの使い方といっても、状況は千差万別です。常に状況に合わせて動くしかないということを念頭に置いてくださいね。

ここでは基本的な考え方や指針をいくつかに分けて説明していきます。

運用する上での方針

このパーティーは相手を詰ませることが目的になります。

選出段階からそこを考えておく必要があります。

もちろん受けループとして機能しないのでは論外なので、受けつつ詰ませることを考えて運用します。

相手がどんな選出をするのかを読めれば理想ですが、読めなくても詰ませれば勝てます。

相手のパーティーが詰ませることが難しそうなら、早めに倒すことも考えます。

が、基本は詰ませることを目的としています。

選出について

えー、実はこのパーティーの基本選出は

バルジーナ、サニーゴ、ハピナス

です。

並びがバルジーナ、ウインディ、ハピナスになっているのは、エースバーンとゴリラとドラパルトが多くウインディの選出機会が多かったためこの並びにしておきました。

サニーゴでウサギもゴリラも見れますが、ウインディの方が楽です。

ドラパルトはサニーゴだと辛いです。

基本的な考え方は

物理受けベースで持ち物操作と処理が早く受け崩しを見れるバルジーナ

物理受けベースで物理アタッカーの役割破壊をするサニーゴかウインディ

特殊受けベースで物理アタッカーの役割破壊後に詰ませるハピナス

です。

相手がはらだいこを始め積み構築だと思うならヌオーの出番です。

あくびや壁貼り+リザードンやマリルリなら、ほぼはらだいこです。

また、あくび戦術自体が積み構築であることが多いです。

なので、ランクルス、ヌオーにもう一体という選出になると思います。

相手が受けループだったり、フシギバナやドヒドイデがいるときはランクルスの出番です。

特にフシギバナは結構な確率で選出してきます。

残りの枠は相手によりですが、どくどくが欲しいならバルジーナやヌオー、状態異常耐性と火力が欲しいならハピナス、くさやはがねをみたいならウインディとかです。

このパーティーにはハピナスの他に特殊受けがいないので、トゲキッスやラプラスやロトム、特殊と思われるリザードンやその他特殊と思われるポケモンがいれば選出することになります。

晴れ要因(キュウコンやコータス)とリザードンならほぼ特殊型です。

あとはやってみて状況に合わせて選出していくしかないです。

選出に困ったら先発にバルジーナを選んでおけばそんなに失敗はないと思います。

そういう作りにしてあります。

もし選出が合わなかったら、プレイングでカバーします。

余程失敗な選出や絶望的な構築相性でない限り、何とかできるように作ってあります。

だからといって常勝できるほどポケモンは甘くないです。

 

次は基本的な立ち回りについて書いていきます。

試合中の基本的な立ち回り方

試合中の基本的な立ち回り方を大まかな選出ごとに解説していきます。

バルジーナ・サニーゴ・ハピナス選出

まずは基本選出であるバルジーナサニーゴハピナスの場合です。

先発のバルジーナが無理矢理はたきおとします。持ち物の確認を忘れてはいけません。

受けきれるなら居座ります。

HPが減っているなら2ターン目ははねやすめが基本行動です。相手が交代してきた際に、タスキの効果を得るためです。

交代してきたなら次のポケモンもはたきおとします。これを受けれないところまで繰り返します。

相手が交代してこないならてっぺきを積みます。交代を促し、さらにはたきおとすことを狙うためです。

どくどくは居座ってくる相手の処理が一番の目的なので、そんなに積極的に撒いていく必要はありません。

受けきれなければ素直に交代します。タスキが発動したときはその場の状況で捨てるか引くか決めるしかありません。

物理ならサニーゴに引きます。この時にちからをすいとりやけどにして、相手が弱体化したらバルジーナに戻します。

目的は回復するためです。

そのままでは受けきれなくても、やけどに加えA↓も付けば簡単に受けて回復できます。

どのくらいで引いてくるかは相手次第です。相手が引く前に交代するのが理想ですが、残りHP次第ではやけどだけでも受けてからの回復が間に合ったりします。

このあたりは慣れかな、と思っています。

ステロはタイミングを見て撒いておくといいです。

早めに撒いておくと相手の交代に対してプレッシャーをかけることができるので、バルジーナの回復に一役かってくれます。

相手が特殊ならハピナスに引きます。

初めはめいそうを積まずに攻撃します。ボイスか10万かは相手のパーティーを見て決めますが、基本はハイパーボイスです。

相手が交代してくるならこちらも交代、居座ってくるならそのまま戦うかめいそうを積みます。

もちろんHPが減ったら早めにタマゴうみです。

中盤はサニーゴとハピナスでサイクルを回し、できることならバルジーナを回復して戦線復帰を狙います。

相手によってはこれだけで封殺することもできますが、詰めきれない場合はつるぎのまいとダイナックルに注意しながらハピナスでめいそうを積んで突破します。

つるぎのまいを使ってくるポケモンを倒しておいたり、ダイマックスを消化させておけば完璧です。

バルジーナ・ウインディ・ハピナス選出

基本はバルジサニハピと同じ動きになります。

はがねやくさやほのおがいる時と、ドラパルトミミッキュがいる時はこの選出になります。

サニーゴ選出との違いは、バークアウトによる特殊への妨害が可能なので、よりバルジーナの回復補助がしやすい点です。まぁあまり期待はできません。

また、バークアウトのおかげでドラパルトに強いです。

物理なら問題なく受けれますし、たたりめ型だとやけどが効かずにみがわり貫通でC↓も付きます。

そのC↓のおかげで特殊型でも受けれます。

実は万能ドラパルト受けわんこだったりします。

元々の意図はサニーゴが基本選出だったのですが、結果としてウインディに取って代わられてしまったのは、ウインディが環境に適していたからにほかならないです。

ランクルス・サニーゴ・ハピナス選出

この選出はあくびからの積み構築の基本選出です。

主にカバルドンやブラッキー+ギャラドスやドリュウズ、トゲキッスがいる場合はこの選出になります。

先発はランクルスで、カバかブラッキーならめいそうから入ります。

居座ってくるなら回復しながらひたすらめいそうを積んでいきます。

特にブラッキーはタイプ相性が悪く、こちからの打点もなくトリックのかえんだま以外のダメージが与えられず居座られやすいです。

カバならそのまま高火力のサイコショックで倒せます。

ブラッキーなら2、3回めいそうを積んでも居座るなら、トリックをしてやけどにします。

最近はねがいごとを使ってくる個体もいないので、トリックがかなり有効です。

ねがいごとがなければランクルスの最大火力のサイコショックが後続に打てますし、ねがいごとでもハピナスがめいそうを積んで突破できます。

もしハピナスが眠ってしまっても、交代で起こせます。

ランクルスというポケモンの都合でブラッキーの方が相手にするのが面倒だったります。

次のシリーズでブラッキーが増えるようならこの役割はマジガピクシーになりますね。

それで相手が交代してきたら、こちらの積み状況と相手で行動が変わります。

しっかりと積めてるならそのまま突破します。

たいして積めてないならトリックするか素直に交代します。

いのちのたまなどを落とすことで受けを確実なモノにします。

特にやけどを嫌がり相手が交代してくるなら、持ち物を奪えるまでトリックで大丈夫です。

目的はやけどよりも火力を落とすことです。

物理ならサニーゴで特殊で交代するならハピナスですが、めいそうを積んでいるので特殊アタッカーが出てくることは基本ないです。

サニーゴはおにびで弱体化します。

参考として、しんかのきせき込みでA特化ギャラドスA↑5やけど持ち物なしのダイアーク(かみくだく)が79.6~94.0%のダメージ、A特化ドリュウズA↑5やけどのダイアース(じしん)が62.9~74.3%、滅多に見ませんがダイホロウ(シャドクロ)で77.8~91.6%です。次のターンはB↓の効果で受けきれなくなります。

最大積みシャドークロー以外ならちからをすいとるで受け切れます。

見たことはありませんが、変化わざ対策でみがわりを使う個体もいるらしいです。

そんな時は構築を見直すことになるのでここでは触れません。

そして出てきたことはありませんが、相手が特殊だった場合は状況で引くか残るかを決めます。

参考として、ランクルスのC↑2サイコショックがH4トゲキッスに70.8~83.9%、C↑3なら88.2~104.3%です。

C特化トゲキッスのC↑2ダイジェット(エアスラッシュ)がD↑2ランクルスに60.8~71.9%です。

4回以上積めてれば確定で倒せるので、トリックする必要はありませんね。

もしトリックしてから交代するなら、積み状況を考慮した最大ダメージはC↑4のダイジェットです。

わるだくみ→トリック→交代→わるだくみ→ダイマックスが最大ダメージ(58.5~68.8%)です。

この場合はダイマックスしたターンにめいそうでオボンなら受けれますが、混乱実だと発動しないので受けられない可能性が出てきますね。

まぁ特殊エースが出てきたことはないので気にしたことはありませんが、改めて考えてみるといろんな発見がありますね。

ランクルス・ヌオー・@1選出

この選出はあくびループはらだいこ構築での基本選出になります。

相手にカバルドンやブラッキー+リザードンやマリルリがいる時に選出します。

序盤の動きはランクルスサニーゴハピナスと同じ動きになります。

やはりブラッキーが重いですが、ブラッキーがなんとかなればリザードンでもマリルリでもヌオーで簡単に受けれるので問題ありません。

もし相手があくびループを諦めて早めに交代してきたら、ヌオーに交代します。

交代したターンにはらだいこならたくわえます。

1回でもたくわえればダイソウゲン(ソーラービーム)以外はすべて受けきれます。

積まずにダイマックスならじこさいせいと余裕があるならたくわえて受けきります。

ダイジェット(エアスラッシュ、ぼうふう)とダイソウゲン(ソーラービーム)以外なら受け切れます。

見たことはありませんが、もし打たれたら詰みます。

キョダイマックス個体だった場合は、返しのダイマックスやランクルスのマジックガードの利用も考えます。

はらだいこ構築の場合はヌオーが落ちれば詰んでしまうので、ヌオーの生存は最優先です。

この構築が相手の場合、ダイマックスを受けきると大抵降参してきます。

また、はらだいこマリルリは何故か先発で出てくることが多く、初手対面でランクルスならそのままトリックを、ヌオーならたくわえればダイソウゲン(くさむすび)以外は問題なく受けれます。

@1枠はこの2匹では辛いポケモンに合わせて選出することになります。

くさとはがねならウインディ、物理ならバルジーナかサニーゴ、特殊ならハピナスが基本です。

ランクルス・@2選出

受けループや受け崩しが相手だとこの選出になります。

この場合ランクルスを中心に残りの枠を決めます。

受け崩しは厳密には他の選出にランクルスを差し込む形になるのですが、便宜上ここで説明させていただきますね。

主に相手にドヒドイデやフシギバナがいる時はランクルスを選出します。

マジックガードによる間接ダメージの無効化とトリックによる持ち物の操作、めいそうによる火力アップで突破していきます。

ドヒドイデはどくどくで、フシギバナはさらにやどりぎのたねで受けを崩そうとしてきます。人によってはドわすれも採用してたりします。

しかしこのランクルスなら全てを無効化できるのが最大の強みです。

もちろんエスパーなので、どくタイプに抜群です。

フシギバナのダイアジッドによるC↑やギョダイベンタツによる強引な突破も、めいそうとマジックガードで対抗できます。

これはどくに弱いピクシーにはできない仕事なんですね。

基本的な動きはトリックでヘドロを奪いつつやけどにして、めいそうを積んでサイコショックで処理します。

ドヒドイデがくろいきりだと少し面倒ですが、有利なことには変わりありません。

参考:HBずぶといドヒドイデに補正なしサイコショックが38.2~45.9%です。

サイコキネシスならHDおだやかでもやけど込みで突破できます。

@枠にはランクルスで突破が難しいあくを倒せるバルジーナやはがねに強いウインディがメイン候補になります。

火力が足りなく特性てんねんの突破はどくどくくらいしかありません。

不意にやけどにしてしまうとそのままどうしようもなくなることがあります。

特にヌオーはどくどくを使ってくるので注意が必要です。

使ってみよう!

かなり長くなってしまいました。

ここにレンタルチームのIDを貼ってきますので、よかったら使ってみてください。こちら↓

長々と書いて基本的な考え方や動き方はなんとなく知ってもらたんじゃないかな、と思います。

これだけ見ると強そうにも見えるかもしれませんが、毎回理想的な相手が来ることはありませんし、選出もプレイングも毎回悩みながらやっているのが現実です。

ですが、相手の意図を潰し詰ませる妨害系受けループはとても楽しいです。

ぜひこの楽しさを体感してもらえればと思います。

構築論

Posted by pon