【超重要】アドバンテージについて

アドバンテージという言葉は聞いたことがあると思います。

カードゲームとかではよく使う言葉ですね。

アドバンテージとは、前進や優位性という意味の英語(advantage)らしいです。

ゲームの世界では自分と相手を比べてどれくらい優位であるかという意味で使われます。

例えばこちらのポケモンのHPが残り70%で相手が残り50%なら、HPが20%分アドバンテージがある。といいます。

そしてアドバンテージの対義語がディスアドバンテージです。

日本語なら劣位性とかですね。

もしこちらのポケモンが先に1匹やられてしまったとしましょう。この場合はポケモン1匹分のディスアドバンテージということになりますね。

アドバンテージの重要性

このアドバンテージの概念ですが、このポケモンというゲームにおいて

めちゃくちゃ重要です。

どれくらい重要かというと、

(あのかわいい)ヌオーがじこさいせいを覚えているかいないのか

くらい重要です。

もう少しだけ分かりやすくいえば、

アドバンテージの概念と最低限のポケモンのシステムを知っていればマスターボール級に行けます。

ソースは自分です。これくらいのものでマスターボール級に行ってます。

それくらい重要なアドバンテージというものですが、シンプルであり複雑に入り組んでいるという、とても面白いものになっています。

それではまずはアドバンテージの種類について書いていきたいと思います。

アドバンテージの種類

アドバンテージにはいくつかの種類があります。

個人的にポケモンならHP、ポケモン数、有効行動回数の3つが明確なアドバンテージと呼べるものだと考えています。

人によっては情報もアドバンテージに含んだりもしますが、自分はしない派です。

例えばもちものが分かっても今の盤面は変わらないです。

自分は基本的に盤面を基準にアドバンテージにを測る派です。なので自分は情報はアドバンテージに含まないという考え方です。

ですが知り得た情報を元にしてアドバンテージを生み出すことはできます。

それが優位であるということは間違いありませんし、アドバンテージがあると言うのは間違っていないと思います。

このあたりはお好みでどっちでも問題はありません。

それではアドバンテージの種類をひとつずつ見ていきましょう。

HPアドバンテージ

これは自分のポケモンの残りHPと相手ポケモンの残りHPの差になります。

技などのダメージや木の実などの回復を含めて、現時点でどれくらい多くのダメージを与えているか、の差ですね。

HPはお互いに100%×3体から始まります。

ポケモンでは相手のHPはなんとなくしか分かりません。

ですがなんとなくは分かります。とりあえずはなんとなくで十分です。

より大きなダメージを与えたほうがアドバンテージが取れます。

回復技は最大で50%分アドバンテージを取る技と言い換えることもできます。

たべのこしややけどは毎ターン約6.25%アドバンテージが取れるモノです。

受けループの場合、そんなにHPアドバンテージを細かいタイミングで気にしすぎる必要はないと思います。

ですが、

HPアドバンテージはアドバンテージの基本

です。

どこかのタイミングでは必ず上回っていないと必ず負けます。

気にしすぎる必要はありませんが、常に意識しておく必要がある重要事項といったところですね。

ポケモン数アドバンテージ

これはポケモンの頭数の差です。

現時点でどれだけ多くのポケモンが生き残っているのかの差ですね。

例えばどんなに残りHPが少なくてもこっちが3匹で、相手がHP100%のポケモンが1匹でもこのアドバンテージがあるといえます。

このアドバンテージがあれば取れる行動に大きく差を付けることができます。

交代もそうですし、使える技もその分多くなります。

選択肢が直接増やせるアドバンテージといえます。

できるだけ早くこのアドバンテージを確保することが勝利への鍵になることが多いです。必ずではありません。

そして受けループではこのアドバンテージを取ることよりも”取らせない”ことが非常に重要です。

このディスアドバンテージでそのまま崩壊してしまうこともあるので細心の注意を払いましょう。

有効行動回数アドバンテージ

自分が一番重要視しているアドバンテージです。

そして抽象的かつ変動的で、しかも結果論のアドバンテージです。

そして唯一盤面以外でアドバンテージと呼んでいるモノでもあります。

ポケモンバトルは1ターンに1回しか行動ができません。そういったルールです。

複数回攻撃する技もありますが、それは複数回攻撃する技を1回使ったということですし、とんぼがえりなら攻撃しつつ交代する技を1回使うということです。

また、マックスレイドバトルは違うカテゴリーです。

このお互いに1ターンに1回という行動を無駄にしない=有効に使っていくというアドバンテージです。

例えばあるターンで、受けたダメージよりも与えたダメージの方が大きければ、それはこのアドバンテージがあったとなります。

基本的に交代はこのアドバンテージを失う行動です。相手に一方的に攻撃させてしまうためです。

しかし、本来受けるダメージを軽減したりそこからその相手ポケモンを倒せるなら、その交代はこのアドバンテージが取れたといえます。

積み技は単体ではディスアドバンテージになる行動です。

ですが、それ以降は1ターンで一段階につき0.5ターン分アドバンテージが発生してきます。

高いすばやさで相手の行動前に倒せれば、それはこのアドバンテージ確実に取れたことになります。

まひやねむりで行動ができなければ、行動回数の絶対数として直接このアドバンテージが取れます。

スリップダメージはこのアドバンテージに小さいながら確実に貢献してくれます。

このように相対的に見てアドバンテージが取れた行動がこのアドバンテージになります。

改めて書きますが、自分の中で唯一盤面以外でアドバンテージとして扱っているモノでもあります。

このアドバンテージは盤面の優位が取れたか、もしくは盤面の優位が取れる状況を作れたか、というアドバンテージの概念です。

改めて書きますが、自分はこのアドバンテージを非常に重視しています。

理由は明確で、大きなアドバンテージを取ることが難しい受けループにとって、小さなアドバンテージの積み重ねこそが最も確実に勝利を手にする最良の手段である。と考えているからです。

もちろんこれは自分の勝手な思い込みなので、違う考えの人もたくさんいると思います。ひとつの参考程度に過ぎません。

この考えに至ったのにも経緯がありまして、一言でいえば

結果として役に立ってない行動が多かったから

だったんです。

大差で負けてしまう試合もあれば、微差で負けてしまう試合ももちろんあります。

その微差で負けてしまう原因として乱数による運ももちろんありますが、プレイミスや読み違いなど、プレイヤーでどうにかできるモノが意外とたくさんあったんですね。

あの時これをしておけばとか、無理に読んであさってな行動をしてみたりとか、いろいろありました。

どうしようもないという試合は意外と少なく、しっかりと選択していれば勝てた試合の方が多かったです。

もったいないです。

なのでそれをしっかりと拾っていき、確実なアドバンテージを取る。

その有効な行動回数が多い方が当然ながら優位ですよね。

カードゲームいうならば、テンポアドバンテージが一番イメージとしては近い気がします。

それでは実際にどのようにしてこのアドバンテージを取っていくのかを書いてきたいと思います。

有効行動回数アドバンテージを取っていくには

まずはひとつ例を挙げてみましょう。

例えば、相手パーティーが

エースバーン
ギャラドス
ヒートロトム
ドリュウズ
ドラパルト
ミミッキュ

だったとします。

それに対してこちらはドヒドイデ、エアームド、ハピナスを選出したとしましょう。

初手対面 自:ドヒドイデ 相:エースバーン だったとします。

どくどくは後の展開が楽なので、どくどくを選択します。

相手:交代→ドリュウズ 自:どくどく→効果なし

HPもポケモン数も変動していませんので、ディスアドバンテージでありません。もちろんアドバンテージもありません。

次のターンこのままではドヒドイデが大ダメージを受けてしまうので交代します。

自:交代→エアームド 相:じしん→効果なし

このターンも変動がありません。

次のターンでボディプレスならドリュウズに大ダメージを与えられますが、交代してくる可能性が高いですね。てっぺきを使えばエースバーンもまとめて面倒が見れるのでてっぺきを使います。

相:交代→ヒートロトム 自:てっぺき

こうなったら次の特殊受けに交代するしかないですね。

この場合状況的にはアドバンテージもディスアドバンテージもありません。五分です。

情報と押して相手のチームが判明したなどはありますが、お互いが交代と無効を繰り返していただけで数字的な盤面は変わっていません。

そうなんです、変わっていないんです。そこが大問題なんです。

この例なら実は2ターン目以外自分側はミスを犯しています。

1ターン目は相手のパーティーにドリュウズがいることが分かっているのに、何故いきなりどくどくから入ったのか?です。

特にドヒドイデのどくどくは読まれていることが多く、よくドリュウズが出てきます。

もちろん今回ドリュウズは選ばれていない!という自信があるのならそれでも全然構いません。それが読みであり駆け引きです。

ですが、とりあえずどくどくで。ではもったいないです。

3ターン目のてっぺきはないです。相手のパーティーにロトムがいて、相手の3匹目がまだなにか分からないのに、最初の2匹を倒すために積み技を使ってしまいました。
そしてその次のターンはもう交代します。てっぺきは完全に無駄打ちになってしまったのです。

相手にはギャラドスやミミッキュ、ドラパルトといった物理方面が優秀なポケモンが多くいます。なので、てっぺきはありに見えます。

ですがそれが確定しているワケではないのに、いきなり積み技でターンを無駄にしてしまったのはとてももったいないです。

特にこの相手の編成なら対面から積み負けする相手もいませんし、相手にしっかりと負荷をかけることが優先度が高いです。

もちろん結果論です。

なので、ここでエースバーンに戻ったりなど、物理ポケモンが出てくればかなり大きなアドバンテージになります。

ですがこの段階で必ず物理ポケモンが出てくると決まったいるワケではありません。

もしかしたらドラパルトが来ても特殊型かもしれませんし、物理でもエアームド対策にだいもんじを仕込んだ二刀流かもしれません。

まぁぶっちゃけ二刀流は単純に受けにくいんですけどね。

なのでこのタイミングで積み技を使うのはかなりリスキーな行動なんです。

先ほど書いたとおり、受けループは大きなアドバンテージを取ることが難しい構築です。

ワンパンできることはほとんどありませんし、上から攻撃して先に倒すことも難しいですし、ダイマックスして強引に突破することも難しいです。

そんな受けループにとって1ターン1ターンを有効に使うことは、他の構築よりもかなり重要なことになります。

この有効行動回数アドバンテージを取るために必要なことは

一方的にアドバンテージを取らせる行動はしない

ことです。

ディスアドバンテージになる行動をしないではないです。

基本的に受けループは火力が低いので、攻撃しあえばディスアドバンテージになることが多いですし、受けるために交代も頻繁にします。

それを回復技で補う。というのが基本戦術です。

なので、小さい単位でのディスアドバンテージは問題がありません。

ここでいう一方的なアドバンテージを取らせる行動とは、

相手に干渉していないターン

のことになります。

先ほどの例で言えば、1ターン目のどくどくと3ターン目のてっぺきです。

どくどくは無効で終わってしまい、てっぺきに至っては次のターン即交代と、大切なターンを有効活用できませんでした。

実にもったいない。

まだこの段階では相手のポケモンやプレイスタイルなど、分からない情報が多すぎます。

なので基本的にはどんなポケモンが来てもいい、相手パーティーに対して”一貫性”のある行動をすることが一番望ましいです。

1ターン目ならねっとうが一番一貫性があります。物理アタッカーなら運よくやけどが入れば機能停止にもちこめますし、そうでなくてもダメージは与えられます。

一番困るのはダイサイコ(しねんのずつき)ですが、S7では滅多に見なかったです。

これは環境で変わるので、最近のエースバーンはしねんのずつきやエレキボールを常備しているとなればトーチカや交代が一貫性のある行動になることもあります。

実際S8ではダイサイコやダイサンダーを使ってくるエースバーンの個体数が増えましたね。

今回はS7基準で考えています。その中で相手が居座っても交代しても、どっちでも確実に干渉できるモノがねっとうだという結論です。

ちなみにドリュウズはエアームドで余裕で見れるから、それ以外の交代読みでどくどく、というのはまだアリです。

対処法が明確であればそれは問題がないです。アドバンテージが取り返せるから、というのが理由になりますね。

まぁそれでも無効よりは効果アリの方がいいのは間違いないんですけどね。

3ターン目はステルスロックかアイアンヘッドが一貫性のある行動になると思います。

このターン相手の行動として考えられるのはつのドリルか交代です。

相手のドリュウズがかたやぶりならつのドリルで強引に突破してくるかもしれません。

しかし、もしかしたらドラパルトやミミッキュ、またはエースバーンに変えてくるかもしれません。

それはまだ分かりません。

確実にダメージを与えたいならアイアンヘッド、サイクル戦を見越すならステルスロックといったところです。

確実に相手に干渉できるのはステルスロックかアイアンヘッドですが、一撃技の試行回数を稼がせてしまう可能性があるのは結構痛いですね。

その観点から一貫性はありませんが、つのドリルが嫌ならボディプレスも選択肢として挙げられます。

なのでここはお好みで選択することになります。

あとは結果論です。

もし一発目のつのドリルが当たったら、運がなかったと諦めて気持ちを切り替えましょう。

この例のように、”結果として無駄になった行動”を減らして”少しでも有効になった行動”を増やして行くことが、受けループにとって勝利への道筋だと考えています。

それでは実際にどうやって有効な行動回数を増やしていくのかを書いていきましょう

公開情報を有効活用する

これ、とっても大事です。

ポケモンにとっての公開情報といえば、まずは相手のパーティーがそれにあたります。

試合が始まれば相手ポケモンの状態異常や瀕死になったポケモン、能力ランクの変動や場の状況、もちろん出てきたポケモンも公開情報になります。

要は+ボタンとYボタンで確認できる内容が公開情報ですね。

マッチングがされれば基本的にいつでも相手のパーティーを確認できます。

この公開情報を使ってできるだけ無駄になってしましそうな行動を避けることが、有効行動回数アドバンテージを稼いでいく基本になります。

特に試合の序盤は相手の選出ポケモンが分からない状態です。

この時点からしっかりと相手に干渉して圧力をかけていくことがのちに小さな差になって、僅差の試合を制することができるんです。

先ほどの例なら相手にはがねタイプがいたのでどくどくは無効になってしまう可能性がありましたが、はがねやどくタイプがいないならどくどくから入ってもいいワケです。

相手が物理一辺倒ならてっぺきは無敵になれる最強の技になります。

相手が統一パーティーなら一貫する技は簡単に導きだせます。

このように公開情報から無駄にならなそうな選択をすることが基本中の基本になります。

ですがこれだけで試合を制することができるほどポケモンバトルは浅いゲームではありません。

これ以外の情報も加味して考えていかなければなりません。

それが次に書いていくことになります。

非公開情報を推測する

公開情報があれば、もちろん非公開情報もあります。

ポケモンなら相手のポケモンのステータスと技、もちものや特性などがこれにあたります。

選出したポケモンも出るまでは非公開情報ですね。

少し意味合いは違いますが、相手のプレイヤーの性格なども非公開情報です。

この非公開情報は公開情報からある程度推測することができます。

推測する方法は大きく分けて単体での推測とパーティーでの推測があります。

単体での推測

単体での推測というのは、よくある型や種族値や覚える技から推測する方法です。

S7だとエースバーンは特性リベロで性格ようき、努力値はASぶっぱで技が かえんボール/とびひざげり/ふいうち/とびはねる であることがほとんどでした。

ドリュウズは特性かたやぶりで性格ようきかいじっぱり、努力値はやはりASぶっぱでじしん/アイアンヘッド/いわなだれ/つのドリルorつるぎのまいであることがほとんどです。

サポート型のポケモンでも同じです。

カバルドンなら防御特化でステルスロック/あくび/じしん/いわなだれorなまけるorふきとばしあたりが多いです。

あまり見かけないポケモンでも、そのポケモンがどんな個性(種族値)を持っているかである程度の型の推測ができます。

例えばフーディンなら高いCSからマジックガードいのちのたまで攻めてくるアタッカーかな。とかですね。

このようによくある型やポケモンの個性から非公開情報を推測することができるんですね。

次はパーティーでの推測です

パーティーから推測

これは相手のパーティーから非公開情報を推測する方法です。

例えば先ほどのエースバーン、ギャラドス、ヒートロトム、ドリュウズ、ドラパルト、ミミッキュというパーティーなら、

カバルドンのように起点になりそうなポケモンがいなく、バンギラスのように天候をかえるポケモンもいません。

なので対面構築がベースで、必要な時にギャラドスやミミッキュで積んで突破する考えではないか?と推測できます。

カバルドン+ブラッキー+ギャラドスならカバとブラッキーはあくびはほぼ確定ですし、コータスかキュウコンとリザードンならそのリザードンは特殊型(サンパワーおくびょうかひかえめでCSぶっぱ、だいもんじorかえんほうしゃ/エアスラッシュorぼうふう/ソーラービームあたりを覚えている)であると推測できます。

相手のパーティーを見るだけでこれくらいの非公開情報が推測できるんですね。

もちろん推測に過ぎないので違うこともままあります。これは仕方がないことです。

ですが目の前の敵しか見えていなかったり、なにも考えないでとりあえず行動したりするよりは精度の高い行動がしやすいです。

ちなみに試合が進んでいくと相手の技やもちものが判明していきます。

ヌオーがカウンターしてきた!激おこヌオーもやっぱりかわいい!とかですね。

これは判明しても公開情報になることはありません。

それは”知り得た非公開情報”であり、非公開情報に変わりはありません。

それと、ヌオーがかわいいのは公開情報です。これは誰もが知っている事実といったところですね。

公開情報に非公開情報を加味して行動を決める

特に試合の序盤はこの非公開情報を加味して行動を決めなければなりません。

特に無効になってしまうタイプがある技は注意が必要です。

タイプ相性で無効になってしまうタイプはノーマル、かくとう、でんき、じめん、ゴースト、どく、ドラゴンです。

また、特性で無効になってしまうものもあります。みず、でんき、じめん、ほのお、くさなどいろいろあります。

こちらは特性なので、どのポケモンがどのタイプの技を無効にしてくるかを知る必要があります。

また、特定のタイプに限らず、ぼうおんやぼうじんの様に特定の性質を持った技を無効にしてくることもありますし、マジックミラーやマジックガードは一部の変化技を無効にしてくる特性ともいえます。

特性は非公開情報ですが、最大でも3つなのである程度の推測が可能です。

そしてもうひとつ注意しなければならないのは、ちょうはつなどのこちらの技を封じてくる技にも気を配る必要があることです。

先に行動できればいいのですが、受けポケモンの性質上ほぼ無理です。

使ってくるポケモンはある程度決まっているので、このポケモンならちょうはつを使ってくるかも、ということも考えておかなければなりません。

これらのことを加味して行動を決定します。

あとは慣れです。たぶん。

一言で言えば・・・

長々と書きましたが、一言でいえば

相手のことが分からないうちは無駄になってしまう可能性がある行動はできるだけ避けましょうね

です。

これをするだけで勝率やプレイングレベルがあがるなら、やらない手はないですよね。

じゃあやりましょう(^^)

より大きなアドバンテージを取るためには

今回はできるだけ損をしないという視点で書いています。

実際にマスターボール級にいくならこの程度で十分いけます。

ですがより高みを目指すなら、より多くのアドバンテージを取っていく必要があります。

言葉にするなら有効行動内容といったところです。

回数ではなく、内容によるアドバンテージですね。

相手の行動が読める様になってきたら、ぜひチャレンジしてみてください。

特に交代読みでのアドバンテージはかなり大きいモノなので、積極的にやっていきましょう。

外れれば痛いですが、当たれば大きなアドバンテージを取ることができます。

外れれば痛いとはいえ、そのミスを回復技などで回収できるのが受けループの強みでもあります。これも受けループの魅力のひとつです。

交代読みなどの駆け引きはポケモンの醍醐味のひとつだと思いますので、相手との駆け引きを存分に楽しんでくださいね。

まだまだあるアドバンテージの種類

アドバンテージというものの種類は今回紹介したものだけなワケではありません。

ここではそんなアドバンテージの種類をいくつか紹介します。

マインドアドバンテージ

マインドアドバンテージは精神的なアドバンテージのことをさします。

相手よりも精神的に優位である場合に使ったります。

精神的な負荷をかけやすい受けループは、マインドアドバンテージを取りやすい構築といえます。

相手がイライラしたり追い詰められて降参してくれればマインドアドバンテージが生きたといえますね。

そんな戦い方が得意なプレイヤーもきっといるでしょう。

ラックアドバンテージ

これは運によるアドバンテージです。

命中不安定な技でもちゃんとあたる、やたらと追加効果が発生する。そんな時はラックアドバンテージがあったといえると思います。

必要な時にピンポイントで追加効果が発生したり、最後の悪あがきとして打った一撃技が命中したときなんかもラックアドバンテージがあったといえると思います。

ポケモンは多少なりとも運も絡んでくるゲームです。

意図的にこのアドバンテージを取ることはできませんので、取れればにっこり、取れなければやっぱりにっこり。程度の気楽さでいいと思います。

また、ラックディスアドバンテージによる敗北も多少なりともあると思います。

そんな時はきっちり諦めましょう。

ちなみに、しっかりと耐えつつ一撃技の試行回数を稼ぐ戦術自体はラックアドバンテージとは別のカテゴリーになります。

見ためアドバンテージ

見た目によるアドバンテージです。

例えばヌオーはかわいさアドバンテージで爆アドが取れています。

特殊系の技を使った時の”んがぁ”と開く口もかわいい。

かわいさだけでなく、かっこよさやおもしろさなどもあります。

リザードンはかっこよさアドバンテージが大きいのか、割と人気がある気がします。

またポケモンの見ためだけではなく、技の見た目も含まれます。

アクションやエフェクトが派手な技はこのアドバンテージが高いといえますね。

ザマゼンダの専用技ってただのたいあたりじゃね?とか言ってはいけない。

あれはとつもなく派手なたいあたりであるのだ!と、シールド所有のプレイヤーは語っています。

もちろんこのアドバンテージがどんなにあっても、試合には一切関係ありません。

プレイヤーの気持ちを高めたり、モチベーションを上げたりなどの効果はある。かもしれません。

まぁ、要はネタです。はい。

アドバンテージについてのまとめ

それではアドバンテージについてのまとめです。

・アドバンテージとは優位性のことで、相手よりも優位な状況のことである。

・アドバンテージとは相対的なものであり、得をすることも損をしないこともアドバンテージといえる。

・優位な状況を作ること自体もアドバンテージである。

・ヌオーはかわいさアドバンテージが爆アドである。

こんなところですね。

ちなみに有効行動回数は英語だとNumber of effective actionsとなるらしいです。

たった今、Google様に聞きました。

Nuo、要はヌオーアドバンテージってことだと思います。

でも誤解する人が多そうなので、なにか呼び方がね。欲しいな。とか思ってたりします。

そしてやっぱりヌオーかわいい。

それではこれからもたくさん試行錯誤をしてアドバンテージを増やしていき、楽しい受けループライフを過ごしてくださいね。