受けループの特徴

ここでは受けループの特徴について書いていきます。

受けループにはどんな強みがあり、どんな弱みがあるのが?
そんなことを書いていきたいと思います。
※これは個人の感想であり効果を保証するものではありません。

受けループの長所

まずは強いところや利点です。

たくさんあるのでひとつずつ書いていきたいと思います。

なんといっても抜群の安定感

最大の長所にして究極の長所。
だと中の人は思ってる。

繰り出し性能の高さと回復技が合わさり、常に有利対面を作りつつ相手に確実な圧力をかけながら堅実に立ち回ることができます。

役割対象に対して確実な仕事をしてくれるし、安心してプレイできます。

この安心感は他の構築にはありません。

とにかく堅い

物理受け筆頭のクレベース、特殊受け筆頭のハピナス・ラッキーなど、とにかく堅い。

例えばずぶといBDきせきラッキーなら

C特化のトゲキッスの

エアスラッシュで12.9%

マジカルシャインで13.8%

だいもんじで12.3%

はどうだんで18.5%

ダメージは全て最大値でキッスの持ち物とお互いの特攻特防のランクは変更なし。

わるだくみで2倍、めがねで1.5倍、いのちのたまで1.3倍、まだまだ余裕で耐えられますね。

もちろんラッキーは高速回復技のたまごうみを憶えますので、完全に受けきることができます。

この堅さも大きな特徴のひとつです。

回復技の存在

CPUとのポケモンバトルとは違い、対人戦ではバトル中にポケモンに持たせたもの以外はアイテムを使うことができません。

なので本来であれば残りHPが少なくなるため、出せる回数や受けきれないということが起きてきます。

しかし、回復技を採用することでPPがある限り何回でも繰り出し何度でも攻撃を受け止めることができます。

これが受け”ループ”の名前の由来にもなっています。

何度でも受け回し何度でも攻撃を受け止める。

これも受けループの魅力のひとつです。

相手のS振りやスカーフを無効化できる

受けポケモンはすばやさが低いことが多いです。

そのため相手の素早さへの補正を事実上無視できます。

すばやさの差は1でも100でも変わりません。(一部の技を除く)

ようき最速スカーフなら

性格補正なし、努力値252無効、アイテムを無効化し相手は技が縛られる状態になる。

これはとても美味しいですね。

きあいのタスキも怖くない

受けループはじわじわと相手を追い詰めていきます。

そんな一撃で相手を葬り去ることを考えてないない受けループにとって、きあいのタスキはもちものがないのとほぼ同義です。

ですが、もし一撃技を採用しているなら意識しておく必要はあります。

またボディプレスは意外とダメージがでるので、たまに発動する事もあります。

壁貼りに有利

受けループは攻めよりも守りに重きを置いています。

なのでダメージを軽減し攻めを挫く壁貼り構築に有利に戦えます。

もちろん壁を貼られてすこし面倒にはなりますが、さほど気になりません。

時間稼ぎもしやすい構築ですので、壁の効果も時間も大きく効果を軽減できます。

トリックルームにもまぁまぁ有利

しばらくの間すばやさを逆転させる効果を持つトリックルームですが、本来であればすばやさに大きく補正を割いて耐久がおろそかになった相手に強く刺さる構築です。

こちらはすばやさよりも防御や特防に大きく補正をかけています。

なので相手が想定している展開よりも耐えやすくなっています。

ですが、強力な攻撃をしかけてくることには変わりはないので、油断は禁物です。

相手にやりたいことをやらせない

このように相手にやりたいことをやらせないということが大きな利点になっています。

それを実現するためには構築段階からはもちろんですが、試合が始まってからもいろいろと工夫が必要になります。

ですが、どんな相手にでも屈することなく勝ち筋を探していけるのは受けループの大きな長所といえると思います。

おまけ・かわいいヌオーが大活躍!

てんねんでもちょすいでも、ヌオーは大活躍!

てんねんの積み無効化も強力だし、ちょすいの水の一貫を切るもの優秀!

どくどくも憶えられるしたくわえるも憶えるしカウンターも憶えられる!

型もどくまもからどく積み、のろいからカウンター型までたくさんある!

ヌオーかわいい。

一長一短

モノによってはいいことにも悪いことにもなってしまいます。

そんな要素も存在します。

次はそんな要素を紹介します。

すばやさが低い

先ほど相手のすばやさ関係の補正やアイテムを事実上無効化できると書きました。

これはもちろんいい面を見ればそうなんですが、いいことだけとは言い切れません。

残りHPが急所などで不意に減ってしまった場合、次のターンで回復したくてもすばやさが低いため先にやられてしまうこともあります。

もちろんすばやさが低いことは悪いことだけではありません。

例えば相手が猛毒であと1ターン分しかHPがなかったとします。

この場合、相手が突っ張ってくれば回復技を後攻で打つことで多くのHPを残して次のポケモンと対面することができます。

もし先行で回復技を打ってしまった場合、次の攻撃のダメージを後から受けてしまい少ないHPで対面しなければならなくなってしまいます。

すばやさが低いことは一長一短なんです。

プレイングがとても大事になる

どんな構築でもある程度プレイングは大事です。

でも、他の構築よりもプレイングにおける比重がかなり大きいです。

受け構築全般に言えることですがプレイングがかなり大事になります。

受けループは特に相手にやりたいことをやらせないタイプの戦い方をします。

構築段階からはもちろんですが、対戦相手が見つかり相手のポケモンを見て型を見極め、その中からどんなポケモンを選出するかを見極めて自分のポケモンを決め、試合が始まれば相手にどんなポケモンがいるのかを考えながら交代読みもしながら技や交代を決め、型が分かればどう立ち回るのかを決め、相手のダイマックスをどういなすかも考えつつ耐久ラインを考えながら攻撃や回復して、最後にはどう詰めていくのか。

など簡単に書いただけでもこれくらいは考えてプレイしていくことになります。(経験談)

もちろんどんな構築でもみんな考えながらプレイしています。でも比重が違う。

しかし言い方を変えればプレイングでなんとかなる場面が以外と多いです。

慣れないうちは特にですが、選出ミスやプレイミスや読み違いはどうしても発生してしまいます。

または不意に急所に入ったり一撃技を食らったなど、突然やられてしまうこともあります。

降参したくなる時もありますが、そんな時でも落ち着いて確実に削り追い詰めていくことで負けそうな試合でも勝つことができたりします。

不利な状況から少しずつ巻き返して勝ったときや読みが当たりしっかりと相手を封殺できたときの面白さは他の構築では味わえないです。

もちろんプレイスキルが磨かれますので、自分の成長自体を楽しめる構築とも言えますね。

ハチマキ・メガネは意外とつらい

スカーフには強い受けループですが、ハチマキとメガネは意外に辛いです。

本来であれば変化技を使うなどの1ターンがありそこでこちらも準備ができるのですが、これらのアイテムはいきなりそのダメージを叩きだしてきます。

まともにいくと受けきれないことすらあります。

ですがその強力さゆえに、その時点でアイテムが分かります。

その後は交代するかダイマックスしないと技が固定になるので、対処がしやすいことが大きな利点になります。

特に2サイクル目以降はまもるやトーチカのような技があれば相手の行動を確実に探れるので、かなり対処が楽になります。

こだわりアイテムなので基本的に変化技を打ってくることもありませんので、強気でまもるを使えます。

ちなみにロトム系やポリゴンZはトリックを仕込んでいることもありますので、注意が必要です。

相手を知る必要がある

受けループは相手に合わせて動くのが基本になります。

相手の戦術が分からなければ、それに合わせて動くことなどできません。

そのため相手を知らなければ勝てる試合も落としてしまうことも多々あります。

知識や経験がそのまま強さに反映される構築と言い換えることができます。

しかし考え方を変えれば”使い込むごとに強くなる構築”であるとも言えます。

たくさん失敗することもありますが、その度に飛躍的に強くなる。噛めば噛むほど味が出でる。これも受けループの面白さでもあります。

受けループの弱点

受けループ自体は強い構築と言われています。
(その割には使ってる人が少ない気もするが・・・)

しかしそんな受けループにも弱みがあります。

もちろんどんな構築でも欠点はありそれでバランスが保たてれいるのですが、受けループは以外と簡単に対策でき、対策されるととても脆いです。

起点のされやすさ

受けポケモンは火力が低いことが多いです。

ドヒドイデやヌオーのねっとうは主にやけどにすることが目的なので、大したダメージは期待できません。

ボディプレス持ちならそこそこの火力も出て耐久も十分に確保できますが、みながそうなワケではありません。

そのため多くのポケモンが起点にされてしまいます。

これが受け構築が積み構築に弱いと言われるところです。

もちろん構築段階や選出でそれをカバーするワケですが、根本的に弱いことには変わりありません、

役割対象外への脆さ

クレベースは物理なら半端な一致抜群を受けきりますし、ラッキーは特殊なら多少積まれても受けきれるくらいの超絶的な耐久力を持っています。

しかしクレベースが特殊技を、ラッキーが物理技を受けてしまうと意外な程にあっさりとやられてしまいます。

ドヒドイデやポリゴン2はどちらかに特化してもそれなりな耐久力を発揮してくれますが、万能ではありません。

特にドラパルトやリザードン、バンギラスなど物理なのか特殊なのかの見極めが難しいポケモンは厄介です。

読み違えるとなにもできないまま負けてしまうこともあります。

崩壊した時の脆さ

他の構築が残り1体でもダイマックスして無理矢理突破からの3タテみたいなことができるのに対して、受けループはそういったことが難しいです。

崩されてしまうとサイクルが崩壊したり、特定のポケモンの対処手段を失ってしまったりで、そのまま負けてしまうこともあります。

あらかじめ崩されないように立ち回ることが大切になります。

特定の技や特性への弱さ

一番簡単にできる対策で、マスターボール級ならみんなやってきます。

よくあるのは、ちょうはつ、アンコールといったこちらの行動を制限やしてくる技やみがわりです。

特にちょうはつとみがわりはよく飛んできます。

変化技を中心に戦う受けループにとって致命的な技といえます。

これだけで崩壊してしまうこともありえるくらいの弱点です。

他にも特性マジックミラーやマジックガードは辛いです。

マジックミラーは相手に使った変化技を跳ね返してきます。

どくどく、おにび、ステルスロックといった技を跳ね返してきます。

マジックガードはこうげき以外のダメージを無効化にする特性です。

どくもやけどもステルスロックも砂嵐も、こうげき以外のダメージが入りません。

ダメージ源を攻撃以外に頼りすぎるとそれだけで崩壊してしまうこともあります。

まとめ

抜群の安定感やプレイングで相手を追い込んでいく様はとても痛快です。

そして相手の構築意図や型の識別、試合が始まってからの読みなどプレイヤーの感覚を磨くのに最も適した構築だと思っています。

長所もあればもちろん短所もある。

そんな受けループを楽しんでもらえればと思います。

結論

受けループは楽しい。