2020年9月シーズン(S10)の環境と現在の構築の問題点

シリーズ6が始まって半月ほど経ちました。

常に変動はあるものの、だいぶ環境が固まってきましたね。

今回はそんなシリーズ6のシーズン10の環境の現状と構築の思案です。

現在の環境

シリーズ6ではエースバーンを始め、ゴリランダードラパルトトゲキッスにミミッキュといった前環境までのトップが軒並み出禁になるという大幅な調整が加わりました。

これにより環境が変わることは誰でも安易に推測はできるのですが、実際にどう変わったのかを書いて書いていきたいと思います。

パッチラゴン一強状態

現状としてはパッチラゴンの一強状態です。

ドリュウズやミミッキュ、ドラパルトにエルフーンなど、天敵が軒並み出禁になったことで暴れ始めました。

自分が出会った型はほぼ全てがはりきり+いのちのたまの超火力型です。

たまにスカーフやじょくてんほけんといったところです。

こちらの構築的にいのちのたまの選出率が高いと推測されます。

この型はダイマックスすればはりきりのデメリットを消すことができ、ダイマックスしなければ多少不安定ながら超火力のでんげきくちばしで攻めることができます。

実はでんげきくちばしはダイマックスしないほうが火力が出たりします。(※ただし先制に限る)

どちらにしてもはりきりといのちのたまの相乗効果は凄まじく、タイプ一致だとそれだけで約3倍のダメージで、先制くちばしならさらに2倍という驚異の火力が実現されています。

ハチマキやごりむちゅうと違い、ダイマックスにも効果があるのでとても厄介です。

これで積んでいるワケでもなく打ち分けもできるんですから、そりゃあ強いですよね。

見れる範囲で確認したところですと、ようきASくちばしげきりんつばめがえし@1というモノが多かったです。

特殊はほぼアシレーヌ

次いでよく見るのがアシレーヌ。

持ち物やわざ構成はままありますが、たべのこしととつげきチョッキがやや多めで、たまに木の実だったりメガネだったりです。

持ち物でわざ構成が大きく変わり、変化が使えるならだいたいはめいそうが入っていて、攻撃わざはムーンフォース、うたかたのアリアorねっとう、エナジーボール、おまけでアクアジェットやシャドーボールが多い感じです。

とくこうが高く、一致でムーンフォースが打てる貴重なポケモンですね。

その他のポケモン

2匹でポケモンバトルはできませんので、もちろん他のポケモンも存在しています。

まぁまぁ多いのはリザードン、サザンドラ、ギルガルド、ウーラオス(両方)、やや連撃が多い気がします。

次いでドサイドンやマリルリ、アイアントといったところです。

受けポケモンならナットレイがそこそこ入ってます。

受け崩しはクサイハナやキュワワーがよくやってきます。

見なくなったポケモン

見なくなったと思ったのはラプラスです。

パッチラゴンの大量発生により、ほぼ完全に息の根を止められてしまった感じです。

ウオノラゴンはまれに見るくらいでほぼ見ません。

ヒヒダルマはたまにいるくらいなので、あまり変わっていないと思います。

現環境の感想

プレイしていての感想は、積まずに高火力ゴリ押しが多い感じです。

パッチラゴンはもちろんですが、アイアントも同じ戦術ですしウーラオスはハチマキがやや多く、とにかく対面でアドバンテージを取っていくという、ポケモンの基本に忠実な構築が多い印象です。

ポケモンはほぼパッチラゴン一強状態です。それにアシレーヌやウーラオスがおまけで付いてきて、たまにリザードン構築に出くわすといった感じです。

そしてパッチラゴンの影響でまともな積み構築がほぼいません。カバルドンという優秀な相棒を失い起点が作りにくくなったことに加え、さらに初速で負けますからね。

積み構築ははらだいこくらいですね。一応あくびやさいみんじゅつで起点を作ってくる方はたまにですがいます。

受け構築ももともと少ないのに、さらに見ません。今回のシーズンでは出会ったことがありません。

現環境である程度安定して勝ちたいなら、パッチラゴンとアシレーヌは対策が必須で、リザードンやウーラオスも見れないと辛い、といった感じですね。

現在の構築の問題点

ここからは主に中の人のアタマの中の整理を強く含みます。

現環境の構築において、大きな問題は2つあります。

ひとつめは構築というよりも環境による問題なのですが、

パッチラゴンに後出しで受けきれない問題

が発生しています。

いろんなダメージ計算をしてみましたが、さずがに受けきれないです。

まぁこれが簡単に受け切れたら、それはそれでゲームに欠陥があるといえますね。

そしてもうひとつの問題が

アシレーヌとハピナスの積み合戦問題

です。

何もなければ基本的には勝てるはずなのですが、なぜか先に急所にもらって負けるんですね。

勝率4割くらいです。頻繁に急所当てないでください。

アシレーヌはまだ突破ができるんですが、マジカルフレイム持ちのニンフィアだと完全に泥仕合になりますね。

まぁこっちはそんなに見ないので切ってもいいのですが、できれば避けたいですね。

細かい問題はまだありますが、このふたつを先に解決しないことには安定して勝っていくことは難しいです。

それでは各問題について詳しく書いていきたいと思います。

パッチラゴン受けきれない問題

ダイマックスしてもしなくても、現在の構築では後出しでパッチラゴンを受けきることはできません。

例としてHB特化クレベースがようきたまはりでんげきくちばしで54.0〜64.4%のダメージです。

でんげきくちばしは交代でも効果が乗るので、さらに厄介です。

ここまで物理耐久に特化したポケモンはいませんので、はっきりいって無理です。

今の構築ならウインディがいかく込みで66.0〜77.7%、はたきおとしているなら50.8〜59.9%、それでも受けきれません。

でんげきくちばしに限らず、ダイアース(じしん)ははたきおとしても受けきれません。

一応はたきおとしていればダイドラグーン(げきりん)は高乱数で受け切れます。

これくらい整えても受けきれない可能性が高いということは、はっきりいえば

こいつは後出しをしてはいけないポケモン

なんですね。

受けループの趣旨のはずの安定した後出しができないこの環境はかなり辛い状況だといえますね。

もちろんやけどにすれば受けきることが可能です。

アシレーヌとハピナスの積み合戦問題

本来回復わざを持っているハピナスが圧倒的に有利です。

急所にさえもらわなければ必ず勝てるからです。

でもなぜがよく急所にもらうんですね。

こっちは10まんボルトを累計で30回打ってもまひらないのにね!(10万麻痺10%、急所約4%)

安定して勝てるのならこのままでもいいのですが、これほど負けが込んでしまうと考えざるを得ません。

突破できればかなりのアドバンテージなのですが、負ければかなりのディスアドバンテージになってしまいます。

現在の構築では最大まで積まれたアシレーヌを止める術はなく、運が良くて2枚落ちで、通常ならそのまま負けます。

要は負け筋になっているということですね。

リアルラックが通常なら勝ち筋になりますが、そこは中の人のリアルラックです。

最低でも8割くらい勝てるならそのままでもいいですけどね、負け越しているとなれば再考しないとです。

この2つの問題の関連性

このふたつの問題は独立していようにも見えるかもしれませんが、実際の試合の中ではかなり密接な関係になっています。

今までのパターンとして、

先発対面、大抵はバルジーナと何か(ウーラオスが多い印象です)→ウーラオス交代:アシレーヌ、はたきおとす→バルジーナ交代:ハピナス、アシレーヌの行動

の形で動くことが多いです。

この時にアシレーヌがどう出るかで展開が変わります。

具体的には攻撃してくるパターンとめいそうを積んでくるパターンがあります。

攻撃してく場合は、次のターンにパッチラゴンが降臨することが多いです。

現在のハピナスの火力で押さえ込むことはできませんし、安定して状態異常にすることもできません。

そして後出しはできないので、そのまま崩壊か2体使って無理して止めるかのどちらかになっています。

めいそうを積んでくるパターンだと、そのまま積み合戦になり運ゲでまま負けます。

要は現状のハピアシ対面がゲームの起点になっていて、どちらに転んでも勝率が悪く、同じタイミングででどちらも起こりうることなんですね。

なのでどちらかではなく、どちらも同時に解決しなければならないのです。

アシレーヌを受けパッチラゴンの後出しをどうにかする。これをどうにか出来いないと3桁順位を受けループで目指すのはかなり難しいです。

むしろこのままじゃ4桁維持すら難しいのが現状ですね。

正直前のシリーズの方が楽だった気がするんですけど。。。エースバーンとかゴリラとか重いって思ったことないんですが。。。

まぁ環境に文句言ってもなにも変わらないし始まらないですからね。

この逆境を糧にして、プレイヤーとしてレベルを上げるチャンスとしていきたいと思います。

解決方法の思案

ということで、解決方法を考えていきたいと思います。

細かく分ければたくさんありますが、まずは一番大きく分けたいと思います。

一番大きな分け方はこのままハピナスで受けるか、違うポケモンでアシレーヌを受けるか、だと考えます。

ハピナスでこのまま受ける方法

ハピナスでこのままアシレーヌ受けをする場合、確実な交代読みをするか、ハピナスでパッチラゴンの後出しを対処する必要があります。

確実な交代読みをする場合

回数をやっているとパッチラゴンが飛んでくるタイミングがなんとなく分かります。

そのタイミングで物理受けを出して、上手くいけばそのままやけどにできればかなり楽になります。

今の構築ならウインディかサニーゴが適役ですね。

ウインディの方がおにびを読まれにくくいかくによるサポートもできるのですが、アシレーヌを呼びやすいです。

おそらくパッチラゴン対ウインディになったときに、相手は交代してきます。

そしてアシレーヌ対ウインディの対面になります。

そこから交代読みでパッチラゴンをやけどにしていく作戦になります。

相手が引くのか居座るかをしっかりと見極める必要があります。

この解決法の場合はプレイングがメインの解決方法で、ポケモンらしいといえるかもしれませんね。

ハピナスは積み合戦対策だけすればいいので、構築に大きな変化を加える必要がないことがひとつのメリットになります。

ハピナスの型の候補としては、てんのめぐみで状態異常の確率が高いトライアタックととくぼうを下げられるシャドーボールが候補になると思います。

次点でやけどを撒けて刺さるところには刺さるかえんほうしゃですかね。

まぁ20%はあまりアテにしてはいけない確率になりますけどね。

その視点からトライアタックとシャドーボールの採用が無難だと思います。

相性補完も無難な作りになります。

この解決方法は相手の手の内を探り合うアツいバトルになりそうですね。

ハピナスでパッチラゴンを対処する方法

後出ししてくるタイミングでハピナスがそのままなんとかしてみよう、という試みです。

現状として、ハピナスが安定して撒ける状態異常はでんじはのまひのみです。

でんきタイプのパッチラゴンにははいりません。まぁまひは受けループとしてはあまりオイシイ状態異常ではないんですけどね。

他にできる状態異常はなんと、やけどとこおりとねむりです。

実はどく以外の状態異常にできたりします。

ですが、確率が悪いです。

一番確率がいいものがてんのめぐみトライアタックの40%。しかしパッチラゴンはまひらないので、実際には26%くらいでやけどかこおりです。

他にはかえんほうしゃとれいとうビームの各20%です。

一応一番確率がいいのはうたうの命中55でしたね。まぁアテになりません。

状態異常にしたいのなら、ハピナスでやるよりも他のポケモンにしたほうが良さそうです。

一応あまえるを覚えるので、交代読みで打っておけば後続のサポートはできます。

ハピナスではHB特化でも受けきることはできません。

次はハピナスで後出しパッチラゴンをワンパンする作戦を考えてみます。

まず、C特化ハピナスの持ち物なしれいとうビームがH4パッチラゴンに63.8~75.9%です。

いのちのたまで83.1~98.7%、こだわりメガネで95.1~112%みたいです。

メガネでやっと高乱数です。

まぁメガネを持たせてしまったら積み合戦に確実に負けますので論外です。

むしろこれが役割のメインになりますね。

これまたリスクは高いですが、まねっこムーンフォースがいのちのたまで25%の低乱数です。

ムーンフォースを打たれることが前提で、しかも25%程度ではアテになりませんね。

でも実はいのちのたまで確定でH4なら倒せる手段があります。

はかいこうせんです。

これなら他のポケモンにはできなくて、最大の差別化にはなりますね。

多少の耐久調整なら確定1発で、かなりとくぼうに振れば確定2発になります。

一応ウーラオスでも耐久に振っていなければ確定で倒せます。

まぁ完全にロマン型ですね。

一番夢があるのはこれですね。

ハピナス以外でなんとかする方法

ハピナス以外でアシレーヌを受けて、後続のパッチラゴンを対処する方法です。

何をしたいかで受けるポケモンが変わってきます。

まずはアシレーヌを受けることができ、パッチラゴンに対して何かしらの手が打てることが条件になりますね。

まずはパッチラゴンに対してなにがしたいのかを前提に考えていきたいと思います。

この2体をどう対策するか

急所戦術ではないパッチラゴンは対策はしやすい部類です。

やけどはもちろんですが、積み技でも壁でも対策できます。

でんげきくちばしだけならトリックルームでもダメージを半減できます。

そんないろんな視点から考えていきたいと思います。

有利なタイプで受ける

これが基本になりますね。

アシレーヌに対してもパッチラゴンに対しても有利で、後出しのパッチラゴンを対処できるポケモンを入れる方法です。

候補としてはナットレイかモロバレルあたりです。

ナットレイはみずとフェアリーとでんきとドラゴンも半減です。

居座りにはかなり強いのですが、パッチラゴンへの解答が弱いです。

ほのおのきばがかなり刺さるので、ナットレイに後出ししてきたならほぼ持っていると思います。

モロバレルはドラゴンを半減にはできませんが、クリアスモッグで積みの無効化ができ、きのこほうしで後出しを強力に制限できます。

くさもどくもアシレーヌに刺さり、どくはパッチラゴンに半減されないので突破の可能性も高いですね。

さらにかくとうも半減にできるので、れんげきウーラオスに強いことも特徴です。

同時にはらだいこ対策もできてるので、今の環境に適したポケモンといえると思います。

なんとなくブサかわなところも魅力的です。

やけどを狙う

アシレーヌに対して後出しして、交代読みでおにびを入れる戦術です。

適役はヌケニンかブルンゲルあたりです。

ヌケニンはシャドーボール(と設置物)がなければ無敵で、 パッチラゴンやウーラオスを呼びやすくおにびを入れる適任者です。

強力な分リスクやデメリットも大きいことが欠点ですね。

ブルンゲルはC特化エナジーボールを受けきれるので、有力候補になります。

しかしめいそうについて行けないので、アシレーヌ受けとしては心ともないです。

やけどを狙うならハピナスでトライアタックかかえんほうしゃの方が安心して使えそうです。

やけどにならない瞬間に一気に辛くなりますので、ここでのやけどは現実的ではなさそうです。

積んでみる

パッチラゴンへの交代読みでてっぺきやとけるを積んでみる方法です。

できるポケモンは結構いるのですが、とくこうの高いアシレーヌを受けた上にこうげきの高いパッチラゴンをどちらも受けきることは不可能です。

Bを上げなければパッチラゴンが積んでも受けれず、Dがなければアシレーヌを受けきれないです。

タイミングを見て違うところから積むことができれば一番確実な対処法になりますね。

でもこれだと根本的な構築から見直すことになります。

壁を張る

一番お手軽な対処法です。

交代してきそうならリフレクターで、積んできたら積み返しです。

適任はてんねんピクシーかサイコショックランクルスですね。

どちらも積み合いに強く、リフレクターも使えます。

攻撃わざがひとつになってしまうでの、いちげきウーラオスを考えるとピクシーが無難です。

サイクル適性はランクルスの方がさいせいりょくにできる分高いです。

効果も確実なので、困ったらこれから試すのが無難ですね。

ですが、これだけで全てを受けきれるワケではなく、ポケモンによってはそれでもでんげきくちばしは受けきれないです。

どんだけの火力なんだよ。。。

まぁこの5~8ターンの間になんとかするという戦い方になりますね。

ついでに急所確定のウーラオスわざには注意です。

それ以外の対策

この件に関してかなりいろいろ思案して調べてみました。

先ほど上げたトリックルームもそのひとつですね。

でんげきくちばしの火力を削ぎつつ先に行動ができるのは結構おおきいですが、わざスペースがきついです。

もちろんくちばし以外の火力はそのままです。

やるならイオルブやオーベム、ランクルスあたりです。

ワンダールームもおもしろいわざですね。

ハピでパッチラゴンを簡単に受けれるようになります。

ピクシーやヤミラミなどが使えます。

これらを組み合わせてみる

これらをひとつずつ試してみるのはもちろん必要なのですが、組み合わせることでより大きな効果を得ることができます。

例えば壁+積みはパッチラゴンとアシレーヌを受けるという視点ならかなり強力だとおもいます。

ウーラオスにはほぼ無力になってしまうことが欠点ですね。

トリックルームを使うならドサイドンなどの鈍足アタッカーを仕込んでも面白いと思いますし、壁+やけどはもうそのまんまですね。

いろいろ思案してみたが

今のところはすべて机上の空論でしかなく、結局は試してみるしかないです。

試してみて一番楽しくて使いやすいモノを最終的に採用すればいいんじゃなかと思います。

まぁこうやって考えてる時がある意味では一番楽しい時ともいえたります。

今回みたいに後出しが安定してない時はプレイングが重要になりますので、プレイヤースキル(PS)を伸ばすのには最高の期間といえますね。

今のところ厳選は大体になったので、あとは育成して試してみる段階になってきました。

できるだけ多く試してみて、見識を深めていきたいと思います。

今の1勝よりも明日の2勝!

ちなみにどうしてもダメなら自分もパッチラゴンを使えば解決!という考え方もあるので、どうやっても解決できないということはないです。

自分は受けループが好きでそこにこだわっているだけなので、単純に勝つことにこだわるならそれでもいいですね。

それでは、どんな時でも今の環境を楽しみましょう(^^)

環境

Posted by pon