受けループの基本のキ

ここでは受けループってどんな感じ?とか、使う上で基本になることを書いていきます。

受けループの基本的な動き

受けループは基本的にサイクル戦になります。

例えば初手対面が

自:マホイップ 相手:ドリュウズ

だったとしましょう。

何もない状態から始めればもしマホイップが勝つにはダイマックスするほかありません。

もちろんそんな理由で貴重なダイマックスを消費するワケにはいきませんので、素直に交代します。

ここではヌオーに交代したとしましょう。

お互いの行動と結果

自 交代→ヌオー
相 ドリュウズのじしん:ヌオーに40%のダメージ

次のターン

ドリュウズではヌオーに勝てないでので、相手は交代してきます。

自 ヌオーのじこさいせい
相 交代→カットロトム(草ロトム)

次のターン

ヌオーではカットロトムに勝てないので交代します。

自 交代→マホイップ
相 カットロトムのリーフストーム:マホイップに45%のダメージ

次のターン

リーフストームを打ったロトムではマホイップに勝てません。

自 マホイップのじこさいせい
相 交代→ドリュウズ

はい、これでなんと一番最初のターンに戻りました。

こちらはダメージを受けていますが回復技を使うことで補い、PPがある限り無限に受け回すことができるんです!

これが受けループの基本になります。

少し言葉を変えると

受け出しできるHPを常に確保すること

これは超基本です。

むしろ戦況を変える大きな駆け引きでもするのではない限り必須です。

目安としては、役割対象の攻撃を2回受けても大丈夫なくらいです。

交代→くらう→次のターン→くらう→回復 が間に合うくらいですね。

それが受け”ループ”なんです。

しかしこれだけでは試合には絶対に勝てません。

理由は既にお気付きかと思いますが、

ダメージ源が全くありません!

これでは相手が自滅でもしてくれない限り最高で引き分けにしかできません。

それでは次の項目ですが、受けループのダメージ源について書いていきます。

受けループのダメージ源

自分の考えですが、ポケモンのダメージ源は大きく分けて4つあると考えています。

1.技によるダメージ

2.どくややけどの状態異常によるダメージ

3.ステルスロックやまきびしなどの設置物によるダメージ、天候すなあらしやあられによるダメージ

4.ゴツゴツメットや特性てつのとげによる反撃ダメージ、いのちのたまやすてみタックルなどの反動ダメージ。

自分はこの4つに分けて考えています。

受けループではどれが有効なダメージ源かというと、

全部有効なダメージ源です!

これとっても大事です。

受けループを使っていて陥りがちなのは、2の状態異常によるダメージ(主にどくどく)で相手を制圧しきろうとすることです。

もちろん受けループにとってもうどくは貴重なダメージ源ですし、かなり有効です。

しかし、どくが通らないはがねやどくタイプ、特性マジックガードやマジックミラーに対して何もできなくなってしまうこともあります。

そうなってしまわないように、あらゆる手段で相手にダメージを与えていくことを意識しなければなりません。

それではひとつずつ詳しく書いていきたいと思います。

技によるダメージ

技によるダメージはポケモンの基本です。

このダメージを稼ぐには大きく分けて2つの方法があります。

方法1 威力の高い技を使う、攻撃・特攻を上げる

方法2 攻撃回数を増やす

この2つがあります。

ひとつめは攻撃や特攻を上げることでダメージそのものを上げる方法です。

例えば先ほどの例でヌオー対ドリュウズがありました。

ヌオーの無振りねっとうだと高乱数2発ですが、なみのりなら確定2発でねっとうでも特攻に努力値を12振るとH4ドリュウズを確定2発にできます。

ふたつめは攻撃する回数を増やすことでダメージを稼ぐ方法です。

これ、すごく大事です。

例えば先ほどの例でドリュウズのじしんでヌオーは40%のダメージを受けました。

まだHPがあるので攻撃できないわけではありませんが、ドリュウズが次のターンでまたじしんを使ってきた場合、そのまた次のターンでやられてしまいます。

なのでじこさいせいをするワケなんですが、ここでは分かりやすくダメージは一定とします。

交代→ヌオー降臨
ドリュウズのじしん→ヌオー残り60%
ドリュウズのじしん→ヌオー残り20%
ヌオーじこさいせい→ヌオー残り70%
ドリュウズのじしん→ヌオー残り30%
ヌオーじこさいせい→ヌオー残り80%
ドリュウズのじしん→ヌオー残り40%
ヌオーじこさいせい→ヌオー残り90%

この次のターンで初めてヌオーは攻撃する余裕ができます。

その次は5ターン後です。

そこで倒せればいいのですが、もし倒せなければさらに5ターン後の攻撃になります。

PPを枯らしたかったり、TODでの計画的な勝ち筋を狙っているのならこれも有効な作戦ですが、こちらのPPも大きく削られますし試行回数が多いのでどこかで急所に当たって計画が崩れてしまうかもしれません。

とはいえ大抵はHBやHDに特化してしていると思います。

このヌオーとドリュウズの例はHB特化ヌオーとA特化ドリュウズでできています。

なのでこれ以上行動回数を増やすことは、

実はできます。

ここで積み技が生きてきます。ヌオーが使えるぼうぎょが上がる積み技は今のところたくわえるとのろいのみです。

しかし1回積むだけでも最大ダメージを30%未満に、2回積めば半分にできます。

結果として回復に費やす時間を減らし、攻撃にまわす時間を稼ぐことができるんです。

もちろん無理に積み技を使うことはありません。

ヌオーはあくびが使えるので、それで眠らせるのも行動回数を相対的に増やすことにつながります。(交代してくる可能性の方が高いですが)

それにアーマーガアやエアームドならじしんをスカして無償降臨できますし、一致のはがねも半減でき、積まなくても行動回数が稼げるのにその上てっぺきで高速に積むこともでき、もっと話は簡単になります。

ここで言いたいのは、回復ループに陥ってしまいがちな時の対処法と言ったところです。

ダメージ源があるときの回復ループは問題ありませんが、ダメージ源がないときの回復ループは避けたいです。

そんな時はいかにしてそのポケモンでダメージ源を作るのかを考える必要があります。

解決方法はたくさんあり人それぞれです。

ダメージが入る状態異常を用意するのか、行動回数を稼ぐために積んだり状態異常で行動制限をかけるのか、他にもいろいろあると思います。

もちろん5ターンに1回でも攻撃できるならそれでいい、というのもひとつの解決法ともいえます。

ぜひ自分なりの解決方法をぜひ見つけてくださいね。

どくややけどの状態異常によるダメージ

受けループと言えばこのダメージのイメージが強いと思います。

ダメージを期待するならもうどくで、攻撃を下げたい場合はやけどになります。

役割が違うんですね。

もうどくにする技は主にどくどくかどくびし×2です。お好みで選んで大丈夫です。

やけどにする技はおにびと炎技全般、そしてねっとうとねっさのだいちです。

受けループでよくねっとうが採用さてる理由はこれなんですね。

基本的には状態異常は治らないので、一度入れば安定したダメージ源になります。

注意点は状態異常は2つ以上同時にかからないことです。

特に回復技持ちにやけどを入れてしまうと突破できなくなってしまうこともあるので注意が必要です。

また、ねむるは状態異常も回復できるので過信は禁物です。特性しぜんかいふくも状態異常が治ります。

特性マジックガードは状態異常にはなりますがダメージは入らないので憶えておきましょう。

ステルスロックやまきびしなどの設置物によるダメージ、天候すなあらしやあられによるダメージ

これは特定の条件を満たした時に入る定数ダメージ源です。

設置物は交代時に、天候は天候が変わっている間に特定のタイプを持っていないとダメージを受けます。

設置物はサイクル戦になりやすい受けループにとって貴重なダメージ源になります。

撒いておくだけの手軽さも魅力ですね。

技枠をひとつ使ってしまいますが、それに見合うだけの効果は十分にあります。

安定のステルスロックと複数回撒けてダメージが大きめだけど無効タイプのあるまきびし、これはお好みで大丈夫です。

天候ダメージは純正受けループだとカバルドンがすなおこしを持っています。純正ではなくなりますが、バンギラスやギガイアスもすなおこしを持っています。

あられの方が安定したダメージを期待できますが、こちらも安定したダメージを受けますので注意が必要です。

ゴツゴツメットや特性てつのとげによる反撃ダメージ、いのちのたまやすてみタックルなどの反動ダメージ

これは相手が攻撃した時に入るダメージです。

ゴツゴツメットと特性てつのとげなどは相手が直接攻撃をした時に定数ダメージを、いのちのたまは相手が攻撃した時に定数ダメージを、反動は技とダメージ量で決まります。

前者はダメージそのものも有効なのですが、相手に精神的な圧力を与える意味合いが強いです。

攻撃するだけで大きめな定数ダメージが入るのはとてもやりにくですからね。

もし相手が直接攻撃しかないのであれば、回復してるだけで倒すことも可能です。が、あまり期待はしていません。

後者はおまけ程度で、ダメージ源としては基本的にみていません。

ですが、役割を終えたハピナスをぶつけたりすることでまとまったダメージ源になることもあります。

交代読みをする

先ほど受けループのキホンはサイクル戦だと書きました。

なので、サイクル戦を意識した行動が必要になります。

それが”交代読み”です。

交代すること自体はもちろんですが、交代先も同時に読まなければなりません。

基本は

こちらに有利なポケモンが出てくる

ことです。

例えば、こちらがオーを出せば相手はくさタイプを出してきます。

理由は一致であるみずとじめんを半減でき、さらに唯一の弱点であるタイプだからです。

ちなみに4倍弱点で、一致でもらえば確実に落ちます。不一致でもほぼ落ちます。

この場合でいうならば、ヌオーにれいとうビームやれいとうパンチを仕込んでおいて、それを打つということですね。

もちろんそんな仕込みをしていない場合も多いと思うので、その時はその時で最善の手を打ってみましょう。

初めは外れても問題ありません。攻撃できる余裕がある時に思い切って交代読みをしてみましょう。

まずはやってみることに意味があります。

相手は目の前のポケモンだけじゃなく、他に2体のポケモンがいることを憶えておきましょう。

まとめ

HPは常に受け出しできる分を確保するようにしましょう。

非常に堅牢な受けループですが、その堅さに甘えてダメージ源を確保し忘れることの無いように注意しましょう。

そしてサイクル戦を意識して交代読みをしてみましょう。

まずはやってみることが何よりも大事なことです。失敗を恐れず楽しんでみましょう(^^)